Por Ángela Precedo | SANTIAGO | 01/02/2025 | Actualizada ás 21:50
Os videoxogos son para moitos rapaces a súa principal fonte de entretemento diaria. Iso de saír ao parque xogar cos amigos ou pasar as tardes co balón, aínda que segue habendo rapaces que o fan, xa é cousa do pasado para moitos. As novas tecnoloxías chegaron para quedarse e, dende que irrumpiron tamén na vida dos máis pequenos, é innegable que modificaron os seus hábitos. Dentro de todas as consecuencias negativas das que poderiamos falar, hoxe facemos fincapé na falta de mobilidade que acarrea unha actividade que implica estar sentado a maior parte do tempo. Sen embargo, lonxe de criminalizar os videoxogos neste aspecto, falamos cun profesional que nos explica a posibilidade de empregalos ao noso favor, dando unha volta ao contido deses videoxogos para que os rapaces obteñan as recompensas a raíz do esforzo físico. O Galicia Confidencial entrevista a Martín Barcala Furelos, investigador na Universidade de Santiago de Compostela (USC), coautor do artigo 'League of Legends: rendemento de xogadores a través das capacidades físicas e psicolóxicas'.
Como conta, "a literatura científica apunta ao ocio pasivo como unha das principais causas da non práctica de actividade físico-deportiva". Sen embargo, reflexiona sobre o feito de que "mesmo as persoas que xogan a videoxogos, polo carácter competitivo de moitos dos títulos, precisan dunha boa condición física para resistir". De feito, "hai para moitos rapaces e rapazas que non resulta doado competir nos videoxogos, porque non resisten". Sexa como sexa, o certo é que, como evidencia o investigador da USC, "as novas tecnoloxías viñeron para quedarse e o cambio cara a actividade físico-deportiva nelas ten que ser progresivo". "Que é mellor: facer exercicio físico cos videoxogos ou non facer exercicio físico?", plantexa. Partindo desa base, hai que mudar a maneira de enfocar a problemática e adaptarse aos tempos. Por exemplo, Barcala Furelos apunta á proposta de gamificación mediante novas tecnoloxías que están probando nun centro de Educación Primaria de Ourense, onde están creando un videoxogo interactivo co que os nenos e as nenas xogan ao mesmo tempo que fan actividade físico-deportiva.
Así as cousas, o investigador insiste en que "non é cuestión de criminalizar aos videoxogos, a clave simplemente está en convivir con eles e educar aos rapaces e ás rapazas para que isto non inflúa na súa saúde". Neste senso, Barcala Furelos amósase convencido de que "podemos empregar os videoxogos ao noso favor, de maneira positiva". E sinala a posibilidade de "facer unha gamificación mediante as TIC baseada nunha metodoloxía pola cal se consegue pasar da motivación extrínseca á motivación intrínseca a través do sistema de premios". Pon o exemplo práctico dun videoxogo sobre o Camiño de Santiago: "Se de maneira simbólica-virtual andar en bicicleta unha hora é o equivalente no xogo a camiñar 10 quilómetros, e se propón ese reto de facer o Camiño para gañar o xogo, ao final os rapaces vano facer". "A realidade é que moitas veces non fan exercicio físico porque lles aburre, non lles motiva ou non lles gusta, polo que hai que conseguir dárlles esa motivación para que o fagan: se lle dás o envoltorio do caramelo coa actividade que lles gusta (neste caso, os videoxogos), e lles pos nela unha compoñente motriz, ao final vas conseguir que realicen esa práctica motriz", conclúe.
LESIÓNS EN BONECAS, OMBROS OU COSTAS QUE DEIXARON FÓRA DE XOGO A GRANDES EQUIPOS DE ESPORTS NAS GRANDES COMPETICIÓNS MUNDIAIS DE LOL
Os videoxogos como tal levan integrados na sociedade dende 1972, aínda que semellen ser algo recente. Naquel ano foi cando se comercializou o famoso xogo Pong, creado por Allan Alcorn. Dende entón, a industria medrou a pasos axigantados, non só a nivel liñal, desenvolvendo novos xogos, senón tamén creando novas vías de expansión, como plataformas de creación de contido, fusións con criptomoedas ou creación dun plano competitivo para cada videoxogo. Os coñecidos como eSports, pese a estar baixo a definición de videoxogos, divídense nunha gran cantidade de categorías (shooter, estratexia en tempo real, RPG, iRacing...) e subcategorías. Entre estas categorías a que máis destaca a día de hoxe é a dos Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), unha evolución sacada dos videoxogos de estratexia a tempo real que, actualmente, xa se consolidaron como un xénero propio.
Neste tipo de videoxogos, cada xogador escolle a unha personaxe xogable que ten certas habilidades e, xunto aos seus compañeiros, tratan de destruír a base inimiga nun mapa simétrico. Neste senso, League of Legends (LOL) é o actual MOBA por excelencia, superando xa os 200 millóns de usuarios e chegando á cifra de 700.000 persoas xogando ao unísono, xa que se trata dun videoxogo totalmente gratuíto. Poñendo o foco no seu plano competitivo, existen hoxe por hoxe unha gran cantidade de competicións en todo o mundo, dende os Worlds que albergan aos mellores equipos das ligas máis destacadas como son LEC (Europa), LCK (Korea) ou LPL (China). E é nese precisamente nese aspecto máis competitivo do videoxogo onde se atopan grandes problemas para os xogadores, xa que estes teñen que entrenar ao redor de 8 horas diarias nos momentos regulares da tempada e ata 14 horas nos playoffs, unicamente xogando partidas, ao que habería que engadir as reunións co equipo, sponsors, patrocinadores, organizadores, etc., e o descanso.
A consecuencia directa de todo isto, os investigadores sinalan que ao longo da corta historia deste eSport, víronse xa xogadores con lesións articulares en bonecas, ombros e cóbados; lesións nas costas; e mesmo lesións de desgaste psicolóxico. Sen ir máis lonxe, no mundial do ano 2021 o equipo chino FPX (FunPlus Phoenix), gañador no 2019, caeu eliminado na fase de grupos quedando no último lugar, para sorpresa de todo o mundo. Un dos seus integrantes explicou posteriormente: "A lesión na boneca de Tian é grave e a saúde do seu corpo tampouco é moi boa". Pese a estes efectos negativos, entre outros, como podería ser a curta 'esperanza de vida' dos xogadores (retíranse moi novos), os investigadores autores deste artigo consideran que se pode atopar un raio de luz, xa que a través do entrenamento físico poderíanse mellorar as capacidades que determinan o rendemento nunha partida, reducir o número de horas de entrenamento, mellorar o nivel de estrés e, polo tanto, mesmo poderiamos mellorar a química do equipo por dita situación psicolóxica positiva.
CAPACIDADES QUE DETERMINAN O BO RENDEMENTO DOS XOGADORES: REFLEXOS, RESISTENCIA FÍSICA E FLEXIBILIDADE, ENTRE OUTRAS
No caso concreto do traballo realizado, o obxectivo era coñecer cales eran as principais capacidades físicas e psicolóxicas que determinaban o rendemento dos xogadores de League of Legends. Mediante un cuestionario no que participaron 15 xogadores que contaban con entre 3 e 4 anos de experiencia, especializados en distintos escenarios do xogo e pertencentes a distintas categorías, comprobouse que as capacidades que determinaban o seu rendemento eran, sobre todo, a resistencia psicolóxica, os reflexos, a coordinación óculo-manual, a toma de decisións e a capacidade de percibir estímulos. Do mesmo xeito, aínda que en menor medida, os resultados tamén evidenciaron a influencia da resistencia física, a flexibilidade, o equilibrio ou a velocidade de traslación. Tendo en conta todo isto, os investigadores puideron determinar que a condición física si inflúe no rendemento dos xogadores de League of Legends, algo que tamén podería extrapolarse a outros eSports, de maneira que os rapaces rematen facendo exercicio físico aínda estando xogando a un videoxogo, sen ser conscientes de que o están a facer.
Se tes problemas ou suxestións escribe a webmaster@galiciaconfidencial.com indicando: sistema operativo, navegador (e versións).
Agradecemos a túa colaboración.